31. Dezember 2007

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27. Dezember 2007

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20. Dezember 2007

Retro Forum

Ihr habt im Retropoly Forum die Gelegenheit euch mit anderen Liebhabern von klassischen Spielen auszutauschen. Natürlich quatschen wir auch über andere Themen ;-) Schaut vorbei und meldet euch an!

Wallpaper - Gallerie

Hier bekommt ihr einige Kunstwerke um euren Rechner in Szene zu setzen ;) Vielen Dank an unsere User für die Umsetzungen!




11. Dezember 2007

Der C64 wird 25 Jahre alt


Der C-64 wurde im September 1982 in den USA erstmals zum Kauf angeboten, bei uns in Deutschland stand der "Brotkasten" passend zum Jahreswechsel 1982/1983 für einen Anfangspreis von knapp 1500,- DM in den Läden. Es wurden rund 22 Millionen C-64 hergestellt.

Happy Birthday!! :)

Geschichte vom C64:

Im September 1982 kam der C64 der Firma Commodore auf den Markt und revolutionierte die Computerwelt. Weltweit wurde der C64 über 16 Millionen mal verkauft. Alleine in Deutschland über 3 Millionen mal, obwohl er zu Beginn einen stolzen Preis von über 1000 DM hatte. Mit der geballten Rechenpower konnten andere Computer zu diesem Zeitpunkt einfach nicht mithalten.

Das Design wurde über die Jahre angepasst. Aber der ursprüngliche "Brotkasten" wurde bis 1986 hergestellt. Danach kam der C64 in einem etwas flacheren Design (C64 II). Als der millionste C64 verkauft wurde produzierte Commodore eine geringe Stückzahl von einem Speziellen der golden war. Angeblich wurden nur 100-200 Stück hergestellt.
Selbst eine tragbare Version des C64 gab es. Den SX64 mit einem 5" Monitor und einem Diskettenlaufwerk. Inzwischen dürfte dieser "Laptop" bei Sammlern einen enormen Wert haben.

Der C64 bot verschiedene Anschlussmöglichkeiten, was ihn gegenüber anderen Sytemen flexibler und leistungsfähiger machte. Außerdem brauchte er keinen speziellen Monitor. Er konnte über die Antennenbuchse an jeden beliebigen Fernseher angeschlossen werden, was ihn auch bei Spielern und Familien überaus beliebt machte.

2 Anschlüsse für Joysticks sowie ein Cartridge-Port auf der Rückseite des C64 machten den C64 zu einer richtigen Multimediamaschine :-) Über den seriellen Port konnten auch Zusatzgeräte wie Datasette, Floppylaufwerk oder ein Drucker angeschlossen werden. Die geballte Rechenpower von 1 MHz und 64 Kb RAM Arbeitsspeicher waren damals für alle Anwendungen und Spiele völlig ausreichend. Der "VIC II" genannte Videochip konnte 40 Zeichen/Zeile darstellen und dabei jedem Zeichen eine der 16 möglichen Farben zuweisen. Grafik gab es mit bis zu 320x200 Bildpunkten, wobei jeweils 8x8 Pixel eine gemeinsame Vordergrundfarbe teilten. Durch den Soundchip SID 6581 konnten 3 Töne gleichzeitig erzeugt werden.

Hunderte von Spielen und Programmen wurden für den C64 produziert. Und zum ersten mal blühte auch ein Cracker und Raubkopiereszene auf. Bekannte Spiele wie Turrican, Great Giana Sisters oder die Epyxspiele Summer Games, Winter Games usw. sind heute noch bei der Spielergemeinde
unvergessen...

The Last Ninja - Commodore 64 Tribute

Ein geniales Video, das sich jeder anschauen sollte, der damals Last Ninja gespielt hat!

10. Dezember 2007

Bard´s Tale 3 - The Thief of Fate


Unsere Partnerseite Pixel-Heroes hat uns einen schönen Review zu Bard´s Tale 3 zur Verfügung gestellt.

The Bard´s Tale 3 - The Thief of Fate oder "Der Zeitdieb"

Vor sehr langer Zeit, als Rollenspiele nur aus einigen Strichen, Buchstaben und Zahlen bestanden, ging am tristen schwarzgrauen RPG-Horizont plötzlich ein helles Licht auf, das die Welt der Rollenspiele in neue Farben einhüllte. Dieses Licht hieß "The Bard´s Tale" und entzückte mit einer der bis dahin farbenfrohsten und für damalige Zeiten schönsten grafischen Präsentation auf Anhieb die gesamte Zunft der Rollenspieler. Mit einer sechsköpfigen Heldentruppe trug man damals einen wagemutigen Kampf gegen den bösen Zauberer Mangar aus, einen Kampf, der zur Legende wurde und lange Zeit seinesgleichen suchte. Dies war die Zeit der wahren Helden, in der ein mutiger Krieger nur mit blankem Stahl alleine gegen ganze Horden von Orks und anderen Ungeheuern kämpfte. Es war die Zeit, in der die Zauberer magische Duelle auf allen Sphären des Universums führten und mit nur einigen Gesten ganze Landstriche verwüsten konnten. Es war die Zeit großer tollkühner Taten, die Zeit in der Legenden geboren und geformt wurden. Und trotzdem wurden all diese großartigen Helden von einer Abenteurergruppe übertroffen, einer Gruppe, die das Unmögliche geschafft hatte...

...einer Gruppe, deren größte Heldentat bis heute in den Bardenliedern besungen wird, in Liedern, die für alle Zeiten in den Ruinen der Stadt Skara Brae zu vernehmen sind. Somit dürfte wohl jedem alteingesessenen Rollenspieler klar sein, dass ich nur von der gewaltigen Auseinandersetzung mit dem verrückten Gott Tarjan sprechen kann, deren Zeuge ich im dritten Teil der unsterblichen Bard´s Tale Saga sein durfte.

Nachdem die bereits erfolgreiche Heldentruppe vom Kreuzzug gegen Lagoth Zanta (The Bard´s Tale 2) in ihre Heimatstadt Skara Brae zurückgekehrt war, musste sie mit entsetzen feststellen, dass von der einst prächtigen Stadt nur noch Trümmer übriggeblieben sind. In einem kleinen Intro wird diese Geschichte dem Spieler in Form eines Bardenliedes, das auf dem C-64 einfach nur herrlich anzuhören und anzusehen ist, vorgestellt. Die C-64-Fassung des Spieles ist auch diejenige, auf die ich mich primär in diesem Review beziehe. Auf die Amiga- und PC-Umsetzung komme ich jedoch später noch zu sprechen.

Hatte man bereits eine Abenteurergruppe aus den Vorgängerspielen parat, konnte man sich sofort in das gefährliche Abenteuer stürzen. Alle wie ich, die erst ab dem dritten Teil mit Bard´s Tale angefangen haben (die Vorgänger habe ich nur etwas angespielt), waren gezwungen sich erst einmal eine frische Truppe zusammenzustellen. Dies war und ist, sofern man beschließt das Spiel jetzt noch zu spielen, absolut kein Nachteil, denn bei der Charaktergenerierung bietet "The Bard´s Tale 3 - The Thief of Fate" fast alles, was sich ein Rollenspieler von einer imaginären Fantasywelt nur wünschen kann. Sieben unterschiedliche Rassen, die von Menschen über Elfen und Zwergen bis hin zu Halb-Orks reichen, und ganze 13 Charakterklassen stehen dem Spieler hierbei zu Verfügung. Neben den zahlreichen handfesten Klassen der beiden Vorgänger wie Krieger, Paladin, Dieb, Barde, Jäger oder Mönch sowie einer ganzen Palette an diversen Zauberkundigen werden noch zwei komplett neue Professionen aufgelistet: der Geo- und der Chronomancer. Diese beiden Klassen stehen am Anfang nicht zur Auswahl und werden erst im Verlauf des Abenteuers offenbart, wobei die der Geomancer geheim und für die Lösung des Spieles nicht notwendig ist. Anders verhält es sich bei dem Chronomancer. Wie der Name schon vermuten lässt, beschäftigt sich diese Charakterklasse mit der Manipulation der Zeit. Reisen durch andere Dimensionen sowie Zeitsprünge stellen bei Bard´s Tale 3 somit die wohl größte Innovation im gesamten Gameplay dar. Ohne einen Chronomancer wäre unsere Abenteurergruppe also hoffnungslos verloren.

Wo ich das Gameplay schon mal angeschnitten habe, möchte ich dieses wohl wichtigste Thema bei einer Spielanalyse direkt mal näher unter die Lupe nehmen. Wie bei den beiden Vorgängern besucht man bei Bard´s Tale 3 mit seiner Abenteurergruppe UNZÄHLIGE dreidimensionale Dungeons und kämpft sich mit Stahl und Magie durch UNZÄHLIGE Horden von diversen Monstern seinen Weg zum verrückten Gott Tarjan frei, der, wie man allzu bald erfährt, der Verursacher der Tragödie von Skara Brae ist. Um dem Wort "UNZÄHLIG" etwas mehr Gewicht zu verleihen, hier ein Paar harte Fakten zum Umfang des Spieles:

Bard´s Tale 3 erstreckt sich insgesamt über 84 (!) Dungeons, die an Größe und vor allem Komplexität kaum zu übertreffen sind und aus dem kleinen Sicht-Fenster heraus absolut düster und bedrückend aussehen. Mit zahlreichen Fallen, Teleportern, Verbindungen, Drehscheiben und antimagischen Bereichen fordern sie dem Spieler einfach alles ab. Sich in solchen Dungeons nicht zu verlaufen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Ohne der "neuen" Auto-Mapping-Funktion wäre man hier komplett aufgeschmissen. Man stelle sich einfach mal vor, dass der Umfang des letzten Bard´s Tale 3 Dungeons dem gesamten Spielinhalt eines moderneren Rollenspieles (zum Beispiel Eye of the Beholder) entspricht. Über den Daumen gerechnet kann man hier in nur einem einzigen Dungeon durchschnittlich 10 bis 20 Stunden verbringen. Wenn man die Zeit hochrechnet, komm man auf eine Spielzeit von... also ich habe für meine erste Auseinandersetzung mit Tarjan mindestens ein ganzes Jahr gebraucht. An diesen Umfang kommt heute kein Rollenspiel mehr heran.




Darüber hinaus hausen in den düsteren Verliesen mehr als 500 unterschiedliche Monster-Typen, die wiederum noch mit mehreren Unterarten aufwarten. Von klassischen Zombies und Skeletten über gefährliche Schwarzmagier bis hin zu skurrilen mechanischen Wesen kann man hier alles finden. Und das besonders schöne dabei: Jeder Monster-Typ wird mit eigener animierter Grafik in höchster C-64-Qualität dargestellt. Die eigenen Helden kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. Mit ebenfalls hochkarätigen und animierten Porträts zeigten die Entwickler von Bard´s Tale 3 zum ersten Mal ein Herz für weibliche Rollenspieler, indem sie jeder Heldenklasse nicht nur ein männliches sondern auch ein weibliches Bild gespendet haben. Von der grafischen Präsentation her war und ist dieses Spiel ein Wunderwerk der C-64-Programmierung.

Nun mögen die meisten Leser jetzt behaupten, dass Bard´s Tale 3 nicht mehr als ein ellenlanges Dungeon-Crawler ist, dessen primäre Aufgabe darin besteht, die Schädel der Ungeheuer zu zertrümmern. Ganz falsch ist diese Aussage nicht, denn die meiste Zeit macht man wirklich nichts anderes als das. Man muss jedoch direkt hinzufügen, das dieses einfache Spielprinzip in einer guten Verpackung eine Menge Spaß bereitet. Und bei Bard´s Tale 3 ist dies der Fall. Mit mehr als 100 Zaubersprüchen, massenweise Items und einigen kniffligen Rätseln ist der Spaß- und vor allem der Suchtfaktor so hoch, dass man alles um einen herum sehr schnell vergisst. Die Zeit rauscht an einem vorbei wie im Flug und rasch ist das eine oder andere Jahr an einem vorbeigezogen... Wer sich mit Bard´s Tale 3 noch ernsthaft beschäftigen möchte, der muss wirklich eine Menge Zeit für das Spiel einplanen. Dieses simple, süchtigmachende Spielprinzip wurde erst vor nicht allzu langer Zeit wiederentdeckt und als "Diablo" von zahlreichen Anhängern gefeiert. Wenn auch in neuester Technik verpackt, ist es strenggenommen nichts anderes. So gesehen, dürften sich alle Diablo-Freunde mit nostalgischer Ader, einem guten Orientierungssinn und vor allem viel Zeit jetzt noch von diesem Titel angesprochen fühlen.

Einer besonderen Aufmerksamkeit bedürfen noch die erwähnten Rätsel. Deren Lösungshinweise findet man in der Regel in den dunkelsten Ecken der tiefsten Verliese, weshalb man sie sich am besten irgendwo aufschreiben sollte, will man die gefährlichen Bereiche nicht unbedingt öfters als nötig aufsuchen - eine moderne Tagebuchführung gab es zur damaligen Zeit noch nicht (das Auto-Mapping war schon sensationell!). Als ob das nicht reichen würde, sind die meisten Hinweise noch in irgendwelchen lyrischen Texten verschlüsselt, mit denen man auf Anhieb nichts anzufangen weiß. Somit sei jeder Spieler von Anfang an gewarnt, dass das Spiel alles andere als anfängerfreundlich ist. Und dazu noch in englisch, denn eine komplett deutsche Fassung existiert nicht.

Was bleibt also unter´m Strich? Eine vielseitige Monstermetzelei in unendlichen Dungeons, verfeinert mit einer recht kräftigen Priese wirklich harter Kopfnüsse. Das alles wohlansprechend für das Auge angerichtet ergibt ein richtig süchtigmachendes Gericht. "The Bard´s Tale 3 – The Thief of Fate" ist somit ein richtig gelungenes klassisches Rollenspiel... für die einen. Für die anderen, die die Geschichte der Videospiele nie miterlebt oder verfolgt haben, ist es vermutlich nur ein stinklangweiliger Zeitfresser. Da ich mich zu der ersten Gruppe zähle, möchte ich sogar behaupten, dass Bard´s Tale 3 eines der besten Rollenspiele für den C-64 ist. Jawohl, denn für den geliebten Brotkasten gibt es nur wenig besseres! Die Höchstwertung für einen zeitlosen, wenn auch zeitraubenden Klassiker. Alle anderen, die für Nostalgie nichts übrig haben, können davon je nach belieben 5 bis 8 Punkte abziehen.

Wie am Anfang versprochen, möchte ich hiermit noch auf die Amiga- und PC-Fassung des Spieles eingehen. Beide Versionen habe ich sorgfältig untersucht, ohne irgendwelche gravierenden Unterschiede feststellen zu können. Bis auf die grafische Darstellung ist alles gleich geblieben. Und man glaube es kaum, aber die starken Brüder sind dem kleinen C-64 unterlegen (!). Die Farben sind heller und die Grafiken bunter, doch die dichte Atmosphäre wurde dadurch zerstört. Manchmal ist weniger wirklich mehr. Auch die neuen Darstellungen konnten mich nicht so ganz überzeugen. Vielleicht bin ich aber nur einfach in die C-64-Fassung vernarrt. Nichtsdestotrotz befindet sich Bard´s Tale 3 für die damaligen technischen Verhältnisse der beiden Systeme leider nur im Mittelbereich. Ich möchte die Spiele aber nicht schlechter machen als sie sind, denn die Grafik unterliegt in der Regel dem subjektiven Geschmack. Somit erhalten diese Fassungen von mir auch die Höchstwertung, wenn auch mit einer leicht bitteren Note.

Weitere Reviews zu klassischen Spielen findet ihr auf http://www.pixel-heroes.de

8. Dezember 2007

Neuer Mega Drive Handheld


In Brasilien wird zum 05. Dezember eine tragbare Version des Mega Drives in den Handel kommen. Auf dem Gerät sind 20 Spiele vorinstalliert. Unter anderem Sonic & Knuckles, Ecco und Alex Kidd in the enchanted Castle. Das Spiel wird umgerechnet ca. 80 € kosten, und wird bei uns nur durch Importhändler verfügbar sein. Der Handheld wird handeslüblichen AAA Batterien betrieben. Andere Spiele als die vorinstallierten lassen sich nicht verwenden. Hier die genaue Spieleliste:


  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Alien Storm
  • Altered Beast
  • Arrow Flash
  • Columns III
  • Crack Down
  • Decapattack
  • Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine
  • Ecco
  • Ecco Jr.
  • ESWAT: Cyber Police City Under Siege
  • Flicky
  • Gain Graund
  • Golden Axe
  • Jewel Master
  • Kid Chameleon
  • Ristar
  • Sonic and Knuckles
  • Shadow Dancer - The Secret of Shinobi
  • The Revenge of Shinobi
Na das wäre doch mal ein tolles Weihnachtsgeschenk :)

Link in das Forum

Nintendo macht Schluss mit NES & Super NES

Nintendo gab nun bekannt, dass künftig keine Reparaturleistungen für den NES und SNES mehr angeboten werden. Hintergrund ist der Mangel an Ersatzteilen, da die Lagerbestände nun erschöpft sind und neue Teile nicht mehr produziert werden können. Ob der NES und SNES dadurch...





...wirklich dem "Ende" entgegen geht, darf beweifelt werden. Denn bei alle größeren Auktionshäusern gibt es noch massig Nachschub für ein paar wenige Taler...

Kultige Berichte


Hier sind alle interessanten Berichte aus der Retro Szene zusammengefasst!

Raubkopierer - Bericht "Aktuelle Stunde" von 1986
WWF Wrestling - Alte Helden
Erinnerungen an Wing Commander
Manfred Trenz - Biographie
Robo Force - Maxx Steele & Co
Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert
Was wurde eigentlich aus Microprose?
PLAY + POWER V 9000
Stacarde - Video Gaming Show aus den 80ern
Eigenbau: MAME Arcade Automat
Was wurde eingentlich aus Origin?
Was wurde eigentlich aus Epyx?
Urbane Legenden - Der Polybius Automat
Die Atari Story
Police Quest 1 auf dem C64?
Der Chris Hülsbeck Schrein
Chiptunes, Cracktunes, Szene, Cracktros
Der Chris Hülsbeck Schrein
Der NES-Stick
[FAQ] Wie wechsel ich ein Kickstart ROM?
Demoszene
Barbarian
Bard´s Tale 3
Black Crypt
Centauri Alliance
Das schwarze Auge - Die Schicksalsklinge
Eye of the Beholder
Eye of the Beholder 2
Shock Troopers
The Lost Patrol

[FAQ] Wie wechsel ich ein Kickstart ROM?


LotusTurboChallenge2 hat
eine super Anleitung erstellt, die auch mit vielen Bildern beschreibt, wie Ihr den Kickrom aus Eurem Amiga 500 ein und ausbauen könnt. Kann auch nützlich sein, wenn Ihr einen andere Amiga (z.B. A600) 100 % Spielefähig machen wollt. Denn da ist z.B. KickRom 2.0 eingebaut, und auf dieser Basis laufen bei weitem nicht alle Spiele...

Also, was brauchen wir?

Amiga 500
Schraubenzieher Schlitz/Kreuz (Kleiner)
Kick Rom 1.3

Durchführung:

1.Amiga umdrehen und alle Schrauben entfernen, Schrauben ordnungsgemäß wegpacken.





2. Amiga umdrehen, Gehäuse vorsichtig abnehmen, falls es beim Diskettenschacht klemmt, einfach einen Schraubenzieher nehmen, und vorsichtig aushebeln. Sich die Lage einprägen oder aufschreiben, wie die Rom steckt, da die Rom 2 Nasen weniger hat als der Rom Steckplatz. Dann liegt sie nackt vor uns :-)





3. Anschluss von der Tastatur vom Board entfernen, leicht mit einen Schraubenzieher hochdrücken. Da die Tastatur nur "reingelegt" ist, einfach herausnehmen und abstellen. Jetzt können wir die Metall Abdeckung entfernen.





4. Metalnasen hochdrücken, die 3 vorderen Schrauben entfernen und nun mit Gefühl die Abdeckung abziehen. Nun sehen wir das Amiga Board. Damit man gleich die Kickstart Rom findet habe ich sie mal hervorgehoben!
Auf dem Board ist der Kickstart als "ROM" gekennzeichnet.




5. Mit einem flachen Schlitzschraubenzieher unter der KickRom ansetzen, und VORSICHTIG hochhebeln, und immer die Seite Wechseln beim hochhebeln, NICHT WIE AUF DEN BILD!!





6. Sondern wie auf diesem Bild:




7. Nachdem wir nun die Rom erfolgreich entfernt haben, überprüfen wir ob alle Nasen der KickRom noch Gerade sind, wenn das nicht der Fall ist, mit einem kleinen Schraubenzieher geradedrücken. Aber VORSICHTIG.





8. Neue KickRom GENAU wie die alte Rom stecken und leicht festdrücken. Und nicht falschherum stecken, da sonst die Rom beschädigt wird. Tastatur wieder anschließen, da wir nur testen, wird die Metallabdeckung noch nicht aufgesteckt. Amiga anschließen und anschalten, ohne Diskette booten, wenn das Logo erscheint ist alles Ok. Wenn nicht dann, nachsehen ob alle Nasen der Rom stecken. Wenn alles geht, die Metallabdeckung wieder drauftun, Tastatur einschließen und Gehäuse wieder zusammenschrauben.
Herzlichen Glückwunsch Du hast gerade eine KickRom getauscht.

Der NES-Stick


Cenobite zeigt uns welche Bastelarbeiten einem Retrogamer die Zeit bis Weihnachten versüßen kann. Und ein NES USB-Stick ist doch allemal cooler als ein Fensterbild, oder? :-) Hier ist alles zu Cenobites neusten Werk. Ein Auszug von Ihrer Website:

Wie man dieser Seite sicherlich an der ein oder anderen Stelle entnehmen kann, hab ich (neben all dem anderen freakigen Kram) auch noch eine große Vorliebe für alte Konsolenspiele.
Und ganz oben auf meiner Retro-Console of the Year-Liste steht seit jeher das NES! Ehrlich,...

das steht da schon immer! Schon seit ich Ende der 80er / Anfang 90er das erste mal davor stand, und zwar in der allkauf-Filiale in Heinsberg (heute real,-).

Meine Eltern haben mich dort immer in der Computer-Abteilung abgegeben, ihr Zeug eingekauft und mich hinterher wieder abgeholt.
Und wie es das Schicksal so wollte, hing ich dann oft mehrere Stunden vor einem NES mit diesem 3er-Modul und hab fröhlich Super Mario Bros. oder Duck Hunt gezockt. Mann, war das cool!

Naja, ich weiss nicht, warum ich Euch das jetzt alles erzähl, aber beim NES gerat ich so leicht ins Schwärmen

Jedenfalls war mir vor ein paar Tagen mal ziemlich langweilig, da musste ich an diesen Typ denken, der eine Fernbedienung in einen alten NES-Controller eingebaut hat und so beschloss ich, sowas auch mal zu versuchen.Herausgekommen ist dabei der , ein USB-Stick in Form eines NES-Controllers.

Natürlich ist das ganze jetzt 4x so groß, wie ein gewöhnlicher USB-Stick. Aber hey! Es ist auch mindestens 4x so cool

Das ist das gute Stück!
Ist ein klassischer Standard NES-Controller. Rechts an der Seite hab ich das kleine Loch für den USB-Anschluß reingeschnitzt. Ich hatte kein wirkliches Werkzeug zur Hand, also hab ich kurzerhand mein zuverlässiges Schweizer Taschenmesser genommen. Ist sicherlich nicht die sauberste Methode gewesen, aber ich hatte auch nicht die Geduld, mir noch die passenden Utensilien zu besorgen.

Und so sieht das ganze angeschlossen aus!
Ein solches USB-Verlängerungskabel ist im Übrigen wirklich von Vorteil, da man sonst immer unter den Schreibtisch klettern muss. Ich hab den USB-Stecker allerdings mit Absicht so weit rausragen lassen, damit man den NES USB Stick zur Not doch noch direkt anschließen kann. Hab ich auch selber schon ausgetestet und es funktioniert! Eignet sich allerdings nicht bei akkutem Kabelsalat.





Und hier nochmal das Ganze geöffnet!
Wie man sieht, hab ich die Controller-Platine nicht komplett entfernt, sondern lediglich etwas bearbeitet, so dass der Stick Platz findet. Ich hätte auch einfach alles an Innereien rausnehmen und die Buttons festkleben können. Aber ich wollte sie auch weiterhin drücken können. Sie haben nun zwar keine Funktion mehr, aber aus rein nostalgischen Gründen wollte ich das NES-Feeling beibehalten ^^




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Sehr coole Sache!! Hoffen wir auf ein neues Projekt. Wie wärs mit einem NES MP3 Player? ;-) Vielen Dank für den Bericht. Wer mehr über Cenobite wissen möchte, klickt schnell mal auf Ihre Website.

Chiptunes, Cracktunes, Szene, Cracktros


Unser Member LotusTurboChallenge2 hat einen ausführlichen Bericht darüber zusammengetragen:

1984-1986

Am Anfang war der C64, und es dauerte nicht lange, da formierten sich bereits die ersten Crackergruppen, wie zum Beispiel "German Cracking Service", "Dynamic Duo" oder "Triad". Dies zu einer Zeit, als es gerade aktuell war, von Datasette auf die 5,25"-Disks umzusteigen, und Catridges schon längst wieder "out" waren. Auch die Demoscene war im Entstehen, und als der Amiga erschien,

wanderte gleich ein ganzer Schwall von Scene Programmierern zu dieser neuen "Wundermaschine" über, vor allem auch eine Menge Crackergruppen, wie zum Beispiel "HQC", oder "Red Sector". Damals herrschte auch nach Ansicht vieler Groups eine "fairer" Wettbewerb - jeder respektierte den anderen, und alles war eitel Wonne.

Andere Gruppen, die damals am Commodore 64 aktiv waren, waren zum Beispiel "Teeside Cracking Service", "Fairlight", "DCS", "Scottish Cracking Crew", "1001-Crew", "Future Projects", "FSW", "Danish Gold", "Hotline", "Radwar", "ECA", "Jabba", "Commando Frontiers", "Headbanger", "Ultraforce", "Eagle Soft Incorporated" und last but not least "Red Sector (inc.)", die einmal zu den ganz Großen in der Szene gehören sollten. Schließlich entstand ja später in Zusammenarbeit mit "Data Becker" auch der berühmte "Demomaker".

1987-1989

Nun gut, die Zeit der Copy-Parties und des Postversands waren vorbei, wer ein richtiger "Scener" sein wollte, der besorgte sich ein Modem, um seine "Warez" und "Cracks" gleich auf mehreren Boards anbieten zu können. Die Szene auf dem Amiga blühte, die wichtigsten Gruppen damals waren "Bamiga Sector One", "Skyline", "Kent Team", "Bitstoppers", "Defjam", "The Star Frontiers", "The Jungle Command", "Trilogy", und nicht zu vergessen die ganz Großen dieser Zeit, "Quartex", "Paranoimia", "Fairlight" und "Vision Factory".

Außerdem war "normales" cracken out - wer etwas von sich hielt und besseres "Kundenservice" bieten wollte, der versah seine Cracks mit "Trainern". Begonnen hat das auch alles am C64, damals rückte man den Programmen mit "PEEK" und "POKE" zu Leibe, vor allem die Freezer-Module waren zu dieser Zeit sehr beliebt: Hatte man erst einmal die Adresse heraus, wo die Anzahl der Leben gespeichert wurden, so konnte man das Programm jederzeit "freezen" und diesen Wert nach Belieben verändern. Natürlich hat nicht jeder einen Freezer und das umständliche Eingeben von Zahlen ist auch nicht gerade das Wahre - also baut man in sein Intro eben einen Trainer ein. Dort kann man dann per Tastendruck unendlich Leben oder Energie einstellen - schon machte das einst so schwierige Spiel keine Probleme oder Kopfzerbrechen mehr.

Bei den Demos wären zu nennen: Die "Star Frontiers" und die "Silents" begannen mit ihren ersten Intros und Scrollern am Amiga, schön langsam entwickelten sich richtige Demos daraus: Die Gruppen "Northstar" und "Fairlight" präsentierten ihre "Megademos", ebenso "Alcatraz", sowie "Phenomena". Meistens handelte es sich jedoch wieder "nur" um Intros. Richtig interessant wurde es erst 1989: Wieder war es "Phenomena", die "Pure Metal Coders", "Scoopex", und die "Silents" die die meisten Demos codeten, legendär ist das "RSI-Megademo" geworden.

1990-1992

Während auf dem C64 die Szene mehrmals zu sterben drohte, entwickelte sie sich am Amiga prächtig weiter. "Red Sector" und "Tristar" fusionieren zu "TRSi", neue Gruppen wie "Skid Row", "Paradox" und "Crystal" entstehen, und es tritt erstmals eine Wende ein: Die Szene wird härter, sprich, es wird für den Einzelnen schwieriger, sich zu behaupten. Viele Groups schließen sich zusammen, um international besser präsent zu sein (z.B. "Skid Row und Valhalla", "Genesis und Angels", "DefJam und CCS", usw.). Die 14.400er Modems finden dank Preissturz Verbreitung, und manche Gruppen beginnen schon, Mitglieder von Anderen einzukaufen - willkommen in der Marktwirtschaft.

Eine Weiterentwicklung im Bereich der Spiele-Cracks wurde durch die Gruppe "Subway" eingeleitet: Die Mega-Trainer. Über komfortable Menüs konnte man sich nicht nur unendlich Continues einstellen, sondern die Konfiguration der Startwaffen ändern, "Subway" ging sogar soweit, neue Waffen einzubauen (z.B. bei "Midnight Resistance") und außerdem wurden die Trainer immer mit Zahlen versehen, je nachdem wieviele Traineroptionen man anwählen konnte. Auch die berühmten "Keyfunktions" stammen von Subway, so konnte man im Spiel per Taste von Level zu Level springen, oder einfach mal schnell die Bewaffnung wechseln, und viel mehr. Rekord bei der Optionenvielfalt hielt lange Zeit "Midnight Resistance +38", um später von "Xenon2 +281" abgelöst zu werden.

Trotzdem wurden die Cracker zunehmend faul und wenn man sich nicht gegenseitig die Scrollroutinen und Sounds klaute, dann eben von kommerziellen Spielen - "Oracle" baute in seinen Intros die Musik von "Unreal" ein, im "Rock-n-Roll" Crack von "Subway" hört man doch eindeutig die In-Game Musik von "Battle Squadron". Neue Gruppen traten erstmals so richtig hervor, wie zum Beispiel "Horizon" oder die "Black Monks", "Quartex" schaffte den Wiedereinstieg nicht ganz, dann gab es noch "Anthrax", die "Accumulators", "Venture", "Alpha Flight", "Genesis", und so viele andere, deren Aufzählung ich mir lieber erspare.

Weiters war zu dieser Zeit gerade das "CDTV" und das "LaserDisc" System aktuell - allerdings floppten beide, trotz vielversprechender Prognosen. Damals wußte man eben mit dem Begriff "Multimedia" noch nichts anzufangen. Immerhin blieben die beiden von den Crackern verschont, ganz im Gegenteil zu den Konsolen, wo aus dem fernen Osten schon bald die ersten "Game-Doctors" importiert wurden. Damit konnte man den Inhalt einer Cartridge auf Diskette saugen und somit stand einem Crack fast nichts mehr im Wege, denn wer hätte sich schon gedacht, daß eine Cartridge einen Kopierschutz braucht?

Bei der Demoscene wären nun die "Pure Metal Coders" zu nennen, die vor allem um das Jahr 1990 herum die meisten Releases hatten, die "Kefrens" mit ihrem grafisch hervorragendem "Guardian Dragon". Und schließlich die "Silents", eine absolute Spitzengruppe, bekannt geworden durch Demos wie "Hardwired" (in Co-Produktion mit den ebenfalls recht bekannten "Crionics") oder "Xpose", die Gruppen "Sanity" oder "Melon-Design", die altbekannten "Razor 1911", nicht zu vergessen ist Eric Schwartz mit seinen "Flip The Frog" - Demos, wenngleich man ihn nicht wirklich zur Scene zählen kann. Den Vogel abgeschossen haben "Alcatraz" mit ihrem auf 5 Disketten erschienenen "Odyssey"-Demo, welches ganze 45 Minuten (!) dauerte, und die Geschichte des Weltraumhelden Zork erzählt, der auf der Suche nach einer Wunderwaffe gegen böse Aliens ist. Verständlich, daß dieses Demo 1991 auf "The Party" den ersten Platz erreichte.

1993-1995

Die "erfolgreichste" Crackergruppe der vergangenen Jahre, "Skid Row", löste sich 1993 auf. Viele Groups splitten oder erweitern nun ihren Horizont. Die Szene gerät jedoch 1995 irgendwie in den Hintergrund, die Zeit der kostenlosen Demos und buggigen Betas bahnt sich an. Dank dem neuen Medium CD-ROM kommen wir nun ganz schnell zu sehr viel schrottiger Software. Während Ende 1995 am PC das illegale Geschäft mit CD-ROMs blüht (hier wären zum Beispiel die Twilight-CDs zu nennen) werden auch noch die letzten hinterbliebenen Disketten-Cracker gnadenlos ausgeräuchert, wie folgender Brief an einen Leser, der harmlos in einer Zeitschrift inseriert hatte, verdeutlicht (ein Foto war dem Schreiben natürlich auch beigelegt):

Ich heiße Tanja und bin fast 16 Jahre alt. Ich bin ca. 170cm groß und wiege 65 Kilo. Sag mal, hast Du eigentlich nicht auch manchmal das Gefühl, daß ein Computer einem das ganze Taschengeld aus der Geldbörse nimmt? Die wollen ja für so ein paar Etiketten schon fast 7DM, und dann sind da sogar nur 25 Stück drin. ich bekomme in meinem Alter sowieso weniger, als mir eigentlich zusteht, denn ich muß mich als Raucher mit 50.00DM im Monat begnügen, ganz schön happig, ne? Soweit zu meiner Person, nun zu meiner Software Liste...

Tanja ist in Wirklichkeit vielleicht Hans-Jürgen, trägt eine schwarze Hornbrille, Vollbart, breiter Hals und einen Durchsuchungsbefehl in der Tasche. In einem anderen Brief ist sie nur mehr fast 15, hat 10 Kilo abgespeckt und tut auch noch Tanzen (abgesehen vom Spiele kopieren) - dafür bekommt sie auch noch 20 Mark weniger Taschengeld. Tja, was nützt es, wenn man das Zimmer eines 12jährigen kleinen Raubkopierers stürmt und seinen geliebten 500er samt Zubehör plündert, während irgendwo anders CDs mit Tonnen raubkopierter Soft wie am Fließband gebrannt werden? Egal, wenden wir uns der Demoscene zu:

Gruppen wir "Andromeda", "Spaceballs" und "Arnarchy" treten auf und die Demos werden immer schöner und bunter. Trotzdem laufen viele noch immer auf allen Amigas - ab 1MB - versteht sich natürlich. Die vielen gepixelten Grafiken und die ehrlich gemachten Sounds, eine Augenweide, ein Ohrenschmaus. Vor allem die Demogruppe "Sanity" schafft sich einen guten Ruf mit ihren wirklich schön gemachten "Arte"-Demo, auch "TRSi" schnitt überall sehr gut ab. Hier wäre zum Beispiel das Demo "Wicked Sensation" zu nennen, das auf der WoC (kein Scherz!) Platz 1 erreichte, knapp vor "Sanity" mit "WoC.". Weiters wurde "TRSi-Recordz", ein Music-Label, auf dem die wirklich exzellenten Cyberlogik-CDs veröffentlicht wurden, gegründet. Die "Cryptoburners" releasen ein paar Versionen des berühmten "Protrackers".

Commodore bringt den 4000er und den 1200er und läutet damit eine neue Ära ein: AGA-Games und -Demos folgen. Schließlich wird auch noch das CD32 released, damals die vielversprechendste Videokonsole der Welt. 32 Bit, MPEG-Modul optional, alle gängigen CD-Formate (von der PhotoCD bis zu CD-Video) konnten abgespielt werden, eine neuer Chip namens Akiko, der für die Chunky To Planar Konvertierung zuständig war, eine CD als Spielemedium - die damals aktuellen Sega- und Nintendokonsolen wirkten dagegen wie Kinderspielzeug. Weiters gab es jede Menge (50 Spiele) erstklassiger Software für das gute Teil gleich von Anfang an, in den ersten Wochen wurden doppelt so viel Stück verkauft als heute Sony Playstations (ebenfalls in den ersten Wochen) verkauft wurden, der Preis war absolut konkurrenzfähig, es gab sogar einen Werbespot, der "CD32-Gamer" erschien, alles bestens, wenn nur nicht dieser Konkurs gewesen wäre...

1995-1997

Das Medium Internet gewinnt die Oberhand und durch das Aminet finden Demos nun eine sehr weite Verbreitung. Neben einigen herausragenden Gruppen wie "Scoopex", "The Black Lotus", "TRSI", "Fairlight", "Abyss", "Complex", "Parallax", und den "Mellow Chips" finden sich auch unbekannte Pseudogruppen wie "After Eights", "Warp9" und andere, über deren Demos man wirklich nur mehr lachen kann. Geklaute Grafiken, gerippte Sounds, alte Routinen - "wie gut daß es doch das Aminet gibt, denn dort kann ich meinen Dreck endlich loswerden" - das haben sich sicherlich einige gedacht, als sie ihren Mist raufgeladen haben. "Ist nun doch alles Scheiße?"

Keineswegs. Betrachtet man stattdessen die Werke wie "Pulse" von "Nerve Axis", "Tint" oder "Glow" von "TBL", "Cyberlogic" von "Alcatraz und TRSI", oder die aktuellen Releases von den "Mellow Chips", sollte man achtgeben, daß man vor lauter Begeisterung nicht auf die Tastatur sabbert! Ein 68030/50, 68040/40 oder 68040/25 reicht dabei voll aus. Wer auch nur von einer der in diesem Absatz angeführten Gruppen nichts gehört hat, sollte schleunigst einen Blick ins Aminet riskieren, das Licht im Zimmer verdunkeln und eines dieser Demos starten...

[Ende]

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Hier ist schluss,die Crack'er-Szene hat hier ihren Stillstand erhalten,keine Cracktros,Schlechte Crack's,uvm... Bis heute aht sich nicht viel geändert,außer vieleicht bei SoulDrinker(Ger),diese Cracken wie vor 13 Jahren,ordentlich und Sauber!

Bericht von LotusTurboChallenge2

Der Chris Hülsbeck Schrein


Hier habt Ihr die Möglichkeit Chris Hülsbeck, DEM Soundguru, zu huldigen ;-)


Chris Hülsbeck ist 1968 in Kassel geboren. Mit 14 bekam er seinen ersten Computer. Den legendären C64! Ein paar Jahre später gewann er einen Wettbewerb, den die Zeitschrift "C64er" ausschrieb. Man sollte ein möglichst hervorragendes Musikstück auf dem C64 komponieren. Das gelang ihm mit dem Musiktitel "Shades". Es dauerte nicht lange, da gab es in dieser Zeitschrift (die damals fast jeder las, der computerbegeistert war) das erste Listing von ihm zum abtippen...den "Soundmonitor"...

Durch den Erfolg des Soundmonitors wurde der damalige Softwaregigant "Rainbow Arts" auf Chris Hülsbeck aufmerksam.

Es dauerte nicht lange und er produzierte Musiktitel zu Spielen wie Katakis oder Giana Sisters. Letztendlich wurde Rainbow Arts auch durch seine Hilfe so erfolgreich. Die Musiktitel von Turrican 1 & 2 auf dem Amiga sind bei vielen noch heute unvergessen.

Heute lebt Chris Hülsbeck in den USA und arbeitet für die Spieleschmiede Factor5, die Spiele für die heutigen Konsolen herstellen.

Und Ihr habt jetzt die Möglichkeit euch für die fetten Sounds wie bei Danger Freak, Giana Sisters, Turrican 1 & 2, Apidya und vielen vielen mehr zu bedanken. Also, hinterlasst Euren Gruß oder Eure Meinung in den Kommentaren :-)

Die offizielle Seite von Chris Hülsbeck lautet:
Huelsbeck.com
Weiterführende Informationen zu Chris Hülsbeck
Interview mit Chris aus der Happy Computer (1987)
Fan Forum

Police Quest 1 auf dem C64?

Kein C64 User kann sich an eine Konvertierung des beliebten Police Quest 1 von Sierra erinnern. Und trotzdem muss es was gegeben haben. In einer ASM (6+7/1988) ist ein Vorabbericht drin. Die Redakteure müssen also bereits ein Exemplar gehabt haben! Hat jemand Informationen zu dieser Version oder hat sie sogar gespielt? Dann her mit Euren Infos!




Danke an forum-64.de für den Hinweis zu PQ1

Ergänzung vom 28.02.17

Dieser Link ist sehr aufschlussreich:

Auszug:
Thanks to Aristides Castiglioni, both Al Lowe and Jim Walls (The creators of the game) were quizzed about the existance of a C64 conversion, and it was news to them. It seems that Sierra only planned for a C64 conversion, so maybe the ASM reviewed version was an unofficial conversion?

Die Atari Story


Das Atari Computermuseum hat uns diesen ausführlichen Bericht über die Geschichte von Atari zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür.

1962-1972 - Die Vorgeschichte

STEVE RUSSELL, Professor für Computerwissenschaften am MIT, und 2 seiner Studenten entwickeln im Jahr 1962 an einem DEC PDP1 ein Videospiel, das den Namen SPACE WAR trägt...

NOLAN BUSHNELL, Student an der University of Utah, war begeistert von "Space War". In den Semesterferien jobbte Bushnell in einer Spielhalle. Das bringt ihn auf die Idee, Space War als Münzspielautomat zu entwickeln. Allerdings fehlt es Bushnell an Geld und die benötigte Hardware braucht etwa so viel Platz wie ein Kleinwagen. Es sollten noch 9 Jahre vergehen, bis Bushnell den Automaten entwickelte. Im Jahr 1970 schließt Bushnell sein Studium - nach eigenen Angaben als 197er von 197 - ab und bekommt einen Job bei AMPEX in Redwood City, CA. Hier arbeitet TED DABNEY, der vom Space War ebenso begeistert war wie Bushnell. Bereits 1971 kündigt Bushnell und steckt seine ganze Kraft in den Computer-Space-Automaten. NUTTING ASSOCIATES kauft "COMPUTER SPACE", 1.500 Stück werden produziert. Da dieses Spiel aber nur mit einem dicken Handbuch zu verstehen war, blieben die Verkaufszahlen deutlich hinter den Erwartungen von Nutting zurück. Bushnell erkennt das Problem und versucht jetzt, ein sehr einfaches Videospiel zu bauen. Auf einer Messe in Burlington, CA, sieht Bushnell das MAGNAVOX ODYSSEY 100, ein einfaches Tennisspiel mit 2 Drehreglern. So einfach, daß es erfolgreich werden mußte.

1972-1976 - Die ersten Jahre

1972 - Nutting Associates, geprägt von den schlechten Zahlen des Computer Space, läßt Bushnell aber nicht so arbeiten wie er will. Bushnell gründet daraufhin am 27. Juni 1972 mit seinem Freund Dabney - beide mit je 250 $ Startkapital - seine eigene Firma. Bushnell legte 3 Namen vor: Syzygy - ein Begriff aus der Astronomie - dieser war bereits an einen Dachdecker vergeben. B. D. Inc. (von Bushnell und Dabney) wurde abgelehnt, da man Verwechslungen mit dem Maschinenhersteller "Black&Decker" befürchtete. Der dritte Name - Atari - ist ein Begriff aus dem japanischen Brettspiel "Go" und bedeutet etwa soviel wie "Schach" im gleichnamigen Spiel.

Die Firma ATARI - damals bestehend aus Bushnell, Dabney und einigen ehemaligen Hippies der 68er-Generation, zogen in ein Gebäude an der Borregas Avenue in SUNNYVALE ein. Die Adresse 1195 Borregas Avenue bleibt für die nächsten Jahre ATARI's Stammadresse. Anfangs standen ATARI nur 100 m² zur Verfügung. Gerüchten zufolge sollen die damaligen Mitarbeiter so laut gewesen sein, daß die Nachbarfirma im selben Gebäude auszog. ATARI vergrößerte seine Fläche auf 200 m² mit einem Mauerdurchbruch. AL ALCORN, Bushnells Nachfolger bei Ampex, baut übrigens die ersten PONG-Automaten - abgeleitet von dem Spiel, das Bushnell 1971 in Burlington gesehen hat. Bushnell suchte Firmen, die das Gerät in größeren Stückzahlen produzierten. Er erhielt aber nur Absagen. Also beschließt er, den Automaten selbst zu bauen. Einen Automaten stellte Bushnell in ANDY'S TAVERNE in Sunnyvale auf. Nach wenigen Tagen ruft Andy bei Bushnell an - er solle das Gerät wieder mitnehmen, es sei kaputt. Der Fehler lag aber nicht am Automaten selbst, sondern am Münzbehälter. Der war durch die vielen Münzen bereits so voll, daß er keine Münzen mehr annehmen konnte. Daraufhin geht PONG in Serie - mit riesigem Erfolg: Innerhalb eines Jahres werden 10.000 Stück verkauft. Sehr viel für eine kleine, junge Firma. 1973 drängen immer mehr PONG-Nachbauten auf den Markt - einer davon auch von Nutting Associates, jene Firma, die Bushnell die Unterstützung für PONG verweigert hatte.




1973 - Ted Dabney sieht die Konkurrenz mit großer Sorge und verkauft seinen Anteil an Bushnell - eigentlich ohne Grund, denn ATARI ist und bleibt die stärkste Firma auf dem neuen, heißumkämpften Markt. ATARI baut immer mehr Automaten, darunter auch PONG-Varianten wie DoublePONG und neue Automaten wie GOTCHA.

1974 folgten QuadraPONG, PinPONG, DoctorPONG - die Varianten für PONG scheinen unerschöpflich. Die Firma KEE GAMES brachte den Automaten TANK heraus - ein völlig neues Spielprinzip. Wie sich später herausstellt, ist Kee Games eine Tochterfirma von ATARI. Im selben Jahr fusionierten beide Firmen und JOE KEENAN wurde Präsident von ATARI, Nolan Bushnell Geschäftsführer. HAROLD LEE, Angestellter, kommt auf die Idee, PONG auch für den heimischen Fernseher zu bauen. PONG wird von Harold Lee, Al Alcorn und ROBERT BROWN entwickelt. Die Händler schrecken aber nach den geringen Verkaufszahlen des Magnavox Odyssey 100 erst einmal zurück.

1975 nimmt ATARI Kontakt zu TOM QUINN, Einkäufer der Kaufhauskette SEARS ROEBUCK, auf. Sears bestellt nach der Vorführung des PONG 150.000 Geräte und vertreibt sie unter dem Namen TELE-GAMES. Im Weihnachtsgeschäft 1975 wird PONG zum größten Renner, und ATARI wird in den ganzen USA bekannt. Atari macht 1975 40 Mio. $ Umsatz und 3 Mio $ Gewinn.

Im Jahr 1976 bringt ATARI weitere Kassenschlager - darunter NIGHT DRIVER und BREAKOUT - auf den Markt. Und im selben Jahr wird an einer Spielkonsole gearbeitet, deren Module auswechselbar sind. Fairchild kommt ATARI allerdings zuvor und bringt 1976 das FAIRCHILD CHANNEL F heraus. Noch 1976 wird Cyan Engineering gekauft, kurze Zeit später in Grass Valley umbenannt. Grass Valley dient Atari zu Forschungs- und Entwicklungsarbeiten. Und ebenfalls 1976 werden erstmals Flipper-Automaten gebaut.

1976-1984 - ATARI im Warner-Konzern

1976/77 - Weil ATARI langsam das Geld für die Entwicklung des STELLA ausgeht, verkauft Bushnell die Firma für 28,8 Mio. $ an den Medienriesen WARNER COMMUNICATIONS - 15 Mio. $ gehen in Bushnells eigene Tasche. Keenan und Bushnell bleiben weiterhin die Geschäftsführer bei ATARI. Die STELLA wird fertiggestellt und als ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM vermarktet. Der Konsole stehen zu Beginn 9 Spiele zur Verfügung.

1978 bringt die kleine japanische Firma TAITO das Spiel "SPACE INVADERS" als Automat auf den Markt. ATARI erwirbt die Rechte daran und baut eine Modulversion, die dem neu erschienenen ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM zum Weihnachtsgeschäft 1978 beigelegt wird. Das VCS wird DER Renner des Jahres - selbst ATARI's Erwartungen an die Konsole werden weit übertroffen. Es folgen weitere Spielehits, darunter ASTEROIDS. Ein anderer Bereich beginnt stetig zu wachsen - der Homecomputer-Bereich. Auch ATARI strebt einen Homecomputer an - Bushnell ist anfangs nicht sonderlich begeistert davon. Zu dem Zeitpunkt existieren auf dem Markt nur sehr wenige Homecomputer: APPLE ][, TANDY RADIO-SHACK TRS80 und der COMMODORE PET. Schon 1976 versuchte der damals bei ATARI angestellte STEVE JOBS, einen Homecomputer bei Bushnell durchzusetzen. Als dieser ablehnte, stieg Jobs bei ATARI aus und gründete mit seinem Freund STEVE WOZNIAK, davor bei HEWLETT PACKARD angestellt, die Firma APPLE INC. Der Name APPLE wurde gewählt, um im Telefonbuch vor ATARI zu stehen. Aber zurück zu ATARI 1978: Die Entwicklungsabteilung von ATARI arbeitet an den Computern "CANDY" und "COLLEEN" - Atari wählte die Codenamen immer nach den weiblichen Angestellten. Diese Homecomputer besitzen im Gegensatz zu den Konkurrenzen nicht nur eine CPU, sondern auch einige Custom-Chips zur Entlastung der CPU. Diese wurden entwickelt von JAY MINER, dem späteren AMIGA-Chefentwickler. ATARI besitzt zu dieser Zeit bereits Fertigungsstätten in Taiwan und Hong Kong, wo das VCS gebaut wird. Im November 1978 verläßt Bushnell die von ihm gegründete Firma. RAY KASSAR von Warner wird neuer Präsident von ATARI INC.

1979 wird die Flipper-Produktion aufgegeben. Am 29. August 1979 erfolgt die erste kleine Lieferung der im Januar vorgestellten Computer 400 (CANDY) und 800 (COLLEEN). Im Dezember folgt die erste Serienproduktion. Atari gibt bekannt, daß mittlerweile 400.000 VCS-Konsolen seit dem Start 1977 verkauft wurden. Alan Miller, Bob Whitehead, Larry Kaplan und David Crane verlassen nach einem Streit mit Kassar Atari und gründen am 25.4.1980 Activision, den ersten 3rd-Party-Spielehersteller.

1980 erscheinen "ADVENTURE", das erste Videospiel mit Easter-Egg, und der Automat "Battlezone" als erster 1st-Person-Shooter. Ein Jahr zuvor sorgte der erste Spielautomat mit Vektorgrafik, "Lunar Lander" für Furore. Das neue Firmengebäude in der 1196 BORREGAS AVENUE wird bezogen - nur einen Katzensprung vom alten Haus entfernt.

1981 - ATARI ist zu dieser Zeit nur im Norden Amerikas ein Begriff, der Rest der Welt kennt ATARI nicht. KLAUS OLLMANN, stellvertretender Geschäftsführer der WEA MUSIC GMBH - ebenfalls im Warner-Konzern - flog öfters zum Mutterkonzern in New York. Ende 1979 bekam der Geschäftsführer der WEA GmbH, SIGGI LOCH, ein Paket von Warner mit dem ATARI VCS. Loch, nicht begeistert vom Videospiel- und Computermarkt, gab die Sache an Ollmann weiter. Dieser setzte sich dafür ein, und gründete am 1. März 1980 innerhalb der WEA die ATARI ELEKTRONIK VERTRIEBSGESELLSCHAFT. Am 1. April 1981 wird diese Firma aus der WEA GmbH ausgegliedert und als ATARI DEUTSCHLAND mit Sitz in HAMBURG gegründet. Von dort aus laufen über die nächsten 3 Jahre die Geschäftsaktivitäten ATARI's in der Bundesrepublik.

Im Mutterland kamen derzeit immer mehr VCS-Spielmodule auf den Markt - darunter die Megahits "PAC-MAN" von NAMCO AMERICA und "MISSILE COMMAND", ATARI selbst baute bereits die 3. Version des VCS - und arbeitete bereits an einem Nachfolger, dem VIDEO SYSTEM X. Der Grund: MATTEL und COLECO lieferten um 1981 bereits technisch fortgeschrittenere Konsolen aus. 1981 erscheint der erste Automat mit farbiger Vektorgrafik, "Tempest". Jay Miner gründet die Amiga Corporation und stellt ungewöhnliche Spielsteuerungen und Konsolensoftware her.

Die Homecomputer wurden überarbeitet, 1982 wird der Prototyp des 1200, ein Vertreter der neuen Computerlinie 600/1200, vorgestellt, die jedoch nie erscheint. ATARI Deutschland ist zu dieser Zeit bereits der stärkste Auslandsmarkt von ATARI. , das VCS wird weitergebaut als ATARI 2600, und das 5200 SUPER-SYSTEM erscheint.

Im Dezember 1982 sorgte Atari für Börsenschlagzeilen: Am 7.12.1982 um 14:41 EST verkauft CEO Ray Kassar 5000 Warner-Aktien im Wert von 250.000 $, macht einen Gewinn von 81.000 $. Um 15:04 EST gibt Warner eine Gewinnwarnung aus, nachdem der Konzern im 4. Quartal 1982 wohl 10% weniger Gewinn einfahren wird. Am 8.12.82 fallen die Warner-Aktien an einem Tag um 33% (!), landesweit stornieren Händler massenweise Aufträge. Am 14.12.82 beginnen die Ermittlungen gegen Kassar und Atari-Vizepräsident Dennis Groth - beide stehen im Verdacht, Insider-Geschäfte betrieben zu haben. Die Investoren an der Wall Street in New York wenden sich ab.

1983 wird der 1200 XL als Nachfolger der Computer 400 und 800 vorgestellt, im September wird der 1200 XL eiligst durch 600 XL und 800 XL abgelöst - der 1200 XL war teilweise inkompatibel zu seinen Vorgängern - als die Öffentlichkeit das mitbekam, wurden schnell die Restbestände der alten Computer 400 und 800 gekauft; ebenso wird bereits am 5200 Nachfolger gearbeitet. Im Jahr 1983 erreicht die Konsole 2600 ihren Höhepunkt - in diesem Jahr erscheinen die meisten Spiele, immer mehr Firmen liefern neue Titel. Doch das hat auch seine Schattenseiten: Immer mehr Firmen warfen diese neuen Titel für immer weniger Geld auf den Markt - zum Teil wurden Spiele für unter 10 $ verramscht. Die Qualität dieser Spiele ist deutlich am Boden - nur Imagic, ATARI und Activision liefern gute Spieletitel. Viele frisch gegründete Firmen schließen noch im selben Jahr ihrer Gründung. Auch die Homecomputer 600 XL und 800 XL verkaufen sich nicht besonders gut - obwohl sie dem stärksten Konkurrenten, dem COMMODORE 64, technisch deutlich überlegen waren. Und so zogen dunkle Wolken an ATARI's Horizont auf.





Am 7.7.1983 muß Kassar wegen der Börsen-Affäre vom Dezember 1982 zurücktreten, Nachfolger wird am 6.9.1983 James Morgan. Die Jahresbilanz 1983: ATARI machte 536 Mio. $ Verluste - was etwa 2 Mio. $ pro Tag entspricht. Schon im 2. Quartal wurden Verluste von 283,4 Mio $ gemeldet. Das hindert Atari aber nicht daran, ständig neue Produkte anzukündigen. Im Februar 1983 wird "My First Computer", ein Aufsatz für die 2600-Konsole, angekündigt, wenig später werden Pläne für die Computer 1400XL, 1450XLD "Dynasty" und 1650XLD "Mickey", im März 1983 für eine Tochterfirma namens "AtariTel" bekannt. Atari schließt im April 1983 die Fabrik in El Paso, die dort verbliebenen Module sowie einige Prototypen des Mindlink werden auf 14 Lastern in die Wüste New Mexico's - nähe Alomorgordo - gekarrt, ausgekippt und mit Bulldozern plattgemacht. Das wurde jahrelang für eine Legende gehalten, Nachforschungen bestätigen dies jedoch. In einem Warenhaus werden einige Paletten mit 825-Druckern vorgefunden - dieser Nadeldrucker galt seit 1981 als ausverkauft. Am 21.11.1983 schließen Atari und die Amiga Corp. einen Vertrag ab, der Atari die Rechte am System "Lorraine" zusichert.

1984 werden die restlichen 18.000 nicht verkauften CX-53-Trackballs vom Markt genommen und zurück ins Werk transportiert. Dort werden sie auseinandergenommen, die Kugeln werden später bedruckt und als Lottokugeln verkauft, der Rest wird geschreddert. Am 21.5.1984 wird das Atari 7800 ProSystem angekündigt. Im Juni 1984 sucht Warner Käufer für die angeschlagene Atari Inc.

1984-1996 ATARI unter den Tramiels

1984 - JACK TRAMIEL (mit richtigem Namen IDEK TRAMIELSKI), polnischer Einwanderer, gründete in den 50er Jahren die Firma COMMODORE - anfangs zur Reparatur von Schreibmaschinen. Ende der 70er Jahre brachte Commodore den PET auf den Markt, weitere Computer folgten - VIC20, C64. Ende 1983 kam es zum Streit zwischen Tramiel und Mitinhaber IRVING GOULD, Tramiel und seine Söhne mußten daraufhin die Firma verlassen. Sie gründeten TRAMIEL TECHNOLOGIES LTD. Im Juni 1984 trat Time Warner dann an Tramiel heran, mit ATARI im Gepäck. Er schlug zu und kaufte den ehemaligen Erzfeind gegen Schuldscheine. Die Tramiel-Familie hält 51% der Aktien, 25% bleiben bei Warner. Die Automatenproduktion blieb unter dem Namen ATARI GAMES CORP. weiterhin bei Warner. Die ATARI INC wurde in eine Corporation (Aktiengesellschaft) umfunktioniert. Tramiel besetzte die Führungspositionen mit seinen Söhnen LEONARD, SAM und GARRY. Die vier reisten um die ganze Welt und schlossen einige Niederlassungen, darunter das 2600-Werk in Irland. Auch Klaus Ollmann von ATARI Deutschland wurde entlassen. Die Tramiels entließen zwei Drittel der gesamten Belegschaft weltweit. Als die Tramiels in der 1196 Borregas Avenue in Sunnyvale ankamen, soll der Pförtner "THE STORMTROUPS ARRIVED" (Die Sturmtruppen sind gekommen) gerufen haben. ATARI Deutschland zog aus der Niederlassung in Hamburg aus und bezog sein neues Hauptquartier in der Stadt RAUNHEIM bei Frankfurt/Main. In Sunnyvale wurden derzeit sämtliche Weiterentwicklungen der XL-Serie gestoppt, auch das 7800 PRO-SYSTEM fiel dem zum Opfer, AtariTel wird an Mitsubishi verkauft.. Nintendo Amerika fragt bei Atari an, ob Interesse besteht, die Konsole "Famicom" unter dem Atari-Label in den USA zu vermarkten. Tramiel lehnt ab. Nintendo hat das "Famicom" 1985 in "Nintendo Entertainment System" umgetauft und selbst vermarktet. Jack Tramiel warb einige Entwickler von Commodore ab, darunter auch SHIRAZ SHIVJI, den Erfinder des legendären C64. Er sollte in nur 6 Monaten einen völlig neuen Rechner entwickeln.

Das gelang, und so wurden auf der WINTER CONSUMER ELECTRONICS SHOW in LAS VEGAS im Januar 1985 neben der neuen, am 13.11.84 angekündigten, XE-Serie die Computer 130 ST und 520 ST vorgestellt. Diese Rechner besitzen den Motorola 68000 Prozessor (erst war der National 32032 geplant, die Lieferfähigkeit des 32032 wurde allerdings bezweifelt), der 520 ST damals mit 512 KB unglaublich viel Arbeitsspeicher, eine mit der Maus zu bedienende GEM-Oberfläche und die Fähigkeit Farbauflösungen darzustellen, was der ebenfalls frisch erschienene APPLE MACINTOSH damals nicht konnte. Der 520 ST wurde im Frühjahr 1985 erstmals ausgeliefert - der 130 ST ging dagegen nie in Serie. Der ST erschien nur wenige Monate vor Commodore's AMIGA 1000, der seine Premiere auf der Sommer CES 1985 hatte. Zu AMIGA hat ATARI auch eine besondere Beziehung: JAY MINER verließ 1981 ATARI und gründete ein Jahr später mit ein paar Freunden die AMIGA INC. Sie lieferte einige wenige Titel für das ATARI VCS und baute Joysticks. Intern wurde an einer eigenen Spielkonsole gearbeitet. 1984 ging AMIGA allerdings das Geld aus und suchte Käufer. Tramiel, zu der Zeit schon bei ATARI, bot nur 0,98 $ pro Aktie. Interimsfeind Commodore schlug kurz vor Ende der 24-Stunden-Frist zu und kaufte die AMIGA INC für 4,25 $ pro Aktie. Aus der Spielkonsole wurde später der Computer AMIGA. Zurück zu ATARI: In Deutschland wurde der ehemalige Commodore-Deutschland-Chef ALWIN STUMPF zum neuen Chef der Atari Computer GmbH.

In Amerika wurde an neuen ST's gewerkelt - Anfang 1986 erschienen die Varianten 260 ST, 520 ST+ und der 1040 ST. Auch die 7800-Konsole wurde seit Juni nun ausgeliefert, etwas zu spät allerdings - der japanische Konsolenhersteller NINTENDO hatte bereits mit dem NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM beachtliche Marktanteile erobert. Das 2600-System geht in der 7. und letzten Version in Serie - dieser Konsole werden 32 Spiele auf einem Modul beigelegt. Mitte des Jahres machte das Gerücht, ATARI würde einen 32-Bit-Computer entwickeln, die Runde. Als erster schrieb die deutsche Zeitschrift DATA WELT über den ATARI EST.

1987 wird der Ruf nach einem professionellen ST erhört - Atari bringt den MEGA ST mit abgesetzter Tastatur heraus. Auch die XE-Computer sind nicht tot, im Januar 1987 kündigt ATARI das XE GAME SYSTEM an. Das XEGS besitzt eine abgesetzte Tastatur und ist hauptsächlich als Spielkonsole und damit als direkten Konkurrent zum ebenso erfolglosen COMMODORE 64GS konzipiert. Erschienen ist es im November 87. Im Juli 1987 werden neue Spiele für das 2600 angekündigt. Ebenfalls 1987 steigt ATARI mit den Rechnern PC und PC2 in den Markt der IBM-Kompatiblen ein, die zu dieser Zeit immer erfolgreicher wurden.

1988 kaufte ATARI eine kleine englische Firma, die einen Transputer entwickelten. Dieser Transputer arbeitete mit bis zu 17 Prozessoren. Er wurde als ATARI TRANSPUTER WORKSTATION 800 in kleinen Stückzahlen gebaut. Im selben Jahr kauft ATARI die Rechte am Handy, einer Handheld-Konsole des Spielherstellers EPYX INC. Die Produktion der Geräte 2600jr, 130/65/800 XE und der Ur-520ST läuft aus.

ATARI stellte diese Konsole im Juni 1989 als ATARI LYNX vor. Das Spielesortiment dafür stammt größtenteils aus der Time-Warner-Tochter ATARI GAMES und beinhaltet meist Automaten-Umsetzungen. Nintendo und Atari Games/Tengen bringen gleichzeitig "Tetris" heraus - und jeder behauptete die Rechte daran zu haben. Ein Gericht entscheidet im November 89 zugunsten Nintendo. 1989 wird ein Jahr der Neuentwicklungen - der 1040 STE, ein erweiterter 1040 STFM wird vorgestellt, ebenso der erste Pocket-PC "PORTFOLIO" und der tragbare ST "STACY". Auch ein Prototyp eines Computers namens TT/X wird gezeigt. Dieser arbeitet mit einer 68030-CPU, 16 MHz Takt und dem Betriebssystem UNIX, welches man damals für das Betriebssystem der Zukunft hielt. Im Oktober 89 wird der Lynx in limitierten Stückzahlen in den Städten New York und Los Angeles verkauft, das offizielle Release erfolgt im März 1990.

1990/91 - Die Serienproduktion des TT030 beginnt 1990. 1991 folgten weitere Computer: Der MEGA STE als Nachfolger der erfolgreichen MEGA ST Computer, und das Notebook ST-BOOK. Auch Prototypen werden wieder gezeigt - zum einen der Pentop-Computer ST-PAD und zum anderen der FX-1 Computer. Der LYNX erhält ab Juli 91 ein neues Gesicht, und die Produktion der Serien XEGS, 7800 und die der IBM-Kompatiblen werden endgültig stillgelegt. Im April 1991 machen Gerüchte über eine neue 32-Bit-Spielkonsole namens "Panther" die Runde. Atari bestätigt die Gerüchte im Mai, schon im Juni wird der Panther allerdings gecancelt. Parallel zum Panther wurde an einer 64-Bit-RISC-Konsole namens Jaguar entwickelt. Das Prinzip des JAGUAR, mit mehreren CPU's zu arbeiten ist nicht neu - 1986 wurde dies schon von Flare2 entwickelt, ATARI erwarb 1990 die Rechte daran.

1992/93 - 1992 erscheint mit dem FALCON 030 der letzte ATARI-Computer. ATARI Deutschland zieht aus den zu klein gewordenen Räumen in Raunheim ins neue Gebäude in SCHWALBACH/TAUNUS um. Alwin Stumpf verläßt ATARI Deutschland gegen Ende des Jahres 1992 und geht zurück zu Commodore. Im Dezember 1992 wird der Start des Jaguars für Sommer 1993 verkündet - das Release erfolgt jedoch erst im Oktober 93, die Produktion übernimmt dabei der blaue Riese IBM. ATARI selbst ist bereits wieder in den roten Zahlen.

1994 steigt ATARI vollständig aus dem Computermarkt aus, die Rechte am Falcon gehen an die deutsche Firma C-LAB, die den Falken als C-LAB MK vermarktet. Auch andere Clones machen die Runde - die Schweizer Firma MEDUSA SYSTEMS bringt den gleichnamigen Clone auf 68040-Basis heraus. Auch der Lynx wird gestoppt, ATARI konzentriert sich auf den JAGUAR. Im September 1994 wird ein Jaguar-Modem angekündigt, es eschien nie. Das VIRTUAL-REALITY-SYSTEM wird 1994 auf der CeBIT, im Mai 1995 auf der Electronics Entertainment Expo vorgestellt, geht auch nie in Serie.

Im September 1995, etwas zu spät, erscheint der lang versprochene CD-Aufsatz. Zu spät deshalb, weil der leistungsfähigere 32-Bitter SONY PLAYSTATION bereits auf dem Markt war. Gegen Ende 1995 machte wieder das Gerücht einer neuen Spielkonsole die Runde - JAGUAR² war das Stichwort.

Die technischen Daten stellten Anfang 1996 die PlayStation und den noch nicht mal erschienenen NINTENDO N64 in den Schatten. Allerdings fehlte ATARI die Kraft und das Geld, um die Konsole fertig zu entwickeln. Bereits 1995 wurden sämtliche Auslandsniederlassungen geschlossen, im Zentrallager in den Niederlanden begann der große Resteverkauf, ein nagelneuer 800 XL konnte damals für 20 DM gekauft werden. Nachdem alles verkauft war, wurde auch das Zentrallager geschlossen und ATARI Europa existierte nicht mehr. Im Frühjahr 1996 zog ATARI aus dem Firmengebäude in der Borregas Avenue aus und bezog mit nur noch 120 Mitarbeitern ein leerstehendes Bankgebäude in Sunnyvale. Von März bis Juni 1996 werden unter dem Label ATARI INTERACTIVE einige Spiele vom Jaguar auf den PC konvertiert. Auch die erste Homepage www.atari.com mit dem Titel JAGWIRE wurde fertiggestellt.

1996 - Heute Das Schattendasein ATARI's

Im Juni 1996 trat JUGI TANDON an seinen Freund Tramiel heran, da es seiner Firma wirtschaftlich nicht gerade gut ging und bei Atari noch einige Millionen vorhanden waren - beide Firmen, JTS CORP und die ATARI CORP fusionierten am 30. Juni 1996, die Firma wurde als JTS CORP. weitergeführt. Jack Tramiel ging in Ruhestand, die Söhne arbeiteten weiterhin für JTS. Einige geplante Jaguar-Titel wurden an TELEGAMES, dem ehemaligen Label von Sears Roebuck, verkauft. Die technische Unterstützung der Jaguar-Plattform wurde noch bis 1998 aufrechterhalten. Der LYNX wurde schon Ende 1995 aus dem Programm genommen. Am 22. Februar 1998 war auch JTS pleite. Die ATARI-Rechte wurden am 23. Februar 1998 für lächerliche 5 Mio. $ in bar an HASBRO INTERACTIVE verkauft. Die Rechte am Jaguar-System werden am 14.5.1999 komplett freigegeben. Hasbro brachte ab 1999 unter dem Label ATARI einige alte Titel wie PONG und FROGGER für PC's und Konsolen auf den Markt. Am 6.12.2000 wurden wiederum die Rechte verkauft, diesmal gingen sie für 100 Mio. $ an den französisch-amerikanischen Spielehersteller INFOGRAMES. Auch Infogrames brachte unter dem ATARI-Label einige Spiele heraus, darunter V-RALLY 3. Am 7. Mai 2003 gab die Firma Infogrames bekannt, daß sie ab sofort ATARI, INC. heißt. Einige Spieletitel erschienen bisher unter ATARI, darunter ENTER THE MATRIX, TERMINATOR 3 und ROLLER COASTER TYCOON. Im Oktober 2004 brachte Atari eine Retrokonsole namens "Flashback" unter eigenem Label auf den Markt, im Sommer 2005 erscheint bereits Flashback 2. Eins muß man aber zugute halten: Der Name ATARI wird auf diese Weise nicht vergessen - schließlich stand dieser Name in den 80er Jahren für Innovation und Videospiele. Mal sehen wie es weitergeht mit der Firma ATARI, INC.

Auch ATARI GAMES ging zwischenzeitlich unter. Bereits 1988 kaufte sich Time im Warner-Konzern ein, 1996 übernahm Williams den Time-Warner-Konzern komplett, später kam noch AOL dazu. Zwischenzeitlich wurden die Rechte an Midway West weiterverkauft. Die Marke ATARI GAMES wurde noch bis 2003 aufrecht erhalten, unter diesem Namen erschien unter anderem der auf CoJag basierende Spielautomat "Area 51". 2003 mußte Midway West schließen.

Vielen Dank an das Atari-Computermuseum für diesen tollen Bericht!

Was wurde eigentlich aus Epyx?


Jedem C64 Spieler sollte die Spieleschmiede Epyx ein Begriff sein. Epyx brachte in meinen Augen einige der besten Spiele für den Brotkasten in den Handel. Man denke nur an Summer Games, World Games oder Impossible Mission! Hier eine kleine Zusammenfassung über Epyx.

Der Anfang:

1978 wurde Epyx unter dem Namen "Automated Simulations" gegründet. Die Gründer sind John Connelley und John Freeman, die das Unternehmen aber Anfang der 80er verlassen. Die Firma wurde unter neuem Management in Epyx umbenannt. Man konzentrierte sich erst einmal auf Actionspiele und veröffentlichte "Jumpman" für den Atari 400/800. Später wird das Spiel auch auf den C64, Apple II und IBM PC portiert. Es verkaufte sich wie geschnitten Brot (über 40 000 mal)


Eine glorreiche Zeit...

Es folgen Spiele wie Pitstop und Pitstop II, die den Spieler zum ersten mal dazu zwingen einen Boxenstop wegen der abgefahrenen Reifen einzulegen. Wer damals nicht Pitstop kannte, war kein richtiger Zocker ;-)

Als 1984 die Olympischen Sommerspiele in Los Angeles veranstaltet werden sollten, beschloss Epyx die Entwicklung von "Summer Games". Es wurde in 6 Monaten fertig gestellt und entwickelte sich zu einem Kassenschlager (über 100 000 verkaufte Spiele). Es folgten Spiele wie World Games und California Games.

Auch das Plattformspiel Impossible Mission wird ein Hit und eines der bekanntesten Spiele. Der hohe Schwierigkeitsgrad brachte die Zocker allerdings in den Wahnsinn. Die Sprachausgabe ist sicherlich noch
einigen im Hinterkopf (Stay a while, stay forever)
Die Anzahl der Beschäftigen von Epyx wächst derweil auf 200, was für damalige Zeiten in der Computerspielbranche nicht gewöhnlich war.

...geht zu Ende...

1989 entwickelte Epyx einen Handheld unter dem Projektnamen "Handy". Allerdings ging es Epyx finanziell immer schlechter, das Projekt wurde an Atari verkauft. Dort wird aus dem "Handy" der Atari Lynx, der aber auch nur mäßigen Erfolg bescherte. Epyx versuchte sich an einigen PC Titeln, scheiterte aber und musste die Pforten schließen. Die Rechte an Epyx wurden an die Bridgestone Multimedia Group verkauft. Die Rechte an den Spielen zum großen Teil an Atari.

Veröffentlichte Spiele:

* 4x4 Offroad Racing (1988)
* Battle Bugs (1994)
* Blue Lightning (1989)
* California Games (1987)
* Crush, Crumble and Chomp (1981)
* Dragonriders of Pern (1983)
* G.I. Joe (1985)
* Impossible Mission (1983)
* Impossible Mission II (1988)
* Jumpman (1983)
* Jumpman Jr. (1983)
* Pitstop (1983)
* Pitstop II (1984)
* Rogue (1985)
* Sub Battle Simulator (1988)
* Starfire (1983)
* Summer Games (1984)
* Summer Games II (1985)
* The Sword of Fargoal (1982)
* The Worlds Greatest Baseball Game (1984)
* Winter Games (1987)
* World Games (1986)



World Games



California Games



Impossible Mission



Pistop



Jumpman






GI Joe





Die Informationen sind zum großen Teil aus Wikipedia entnommen.