8. Januar 2008

Review: The Lost Patrol


Juni 1964; ein U. S. Helikopter stürzt im abgelegenen zentralen Hochland von Vietnam ab. Es bleiben nur sieben Überlebende zurück. Sie haben kaum Nahrung oder Munition, keine Funkgerät und müssen sich ihren Weg durch 58 Meilen einer Wildnis bahnen, in der es vor Minenfallen und feindlichen Soldaten nur so wimmelt. Das waren die guten Neuigkeiten, jetzt zu den schlechten…

Derart freundlich wird man als Spieler eher selten begrüßt. Was der Vorspann von THE LOST PATROL verspricht, hält das Spiel auch durchaus. Es handelt sich hierbei um eine Mischung aus Strategie- und Actiongame, dessen Handlung in der Zeit des Vietnamkrieges angesiedelt wurde. Wer jetzt die, in Computerspielen übliche, Kriegsverherrlichung erwartet, der wird schnell eines besseren belehrt werden. In diesem Spiel wird das Kriegsgeschehen als grausam und unmenschlich dargestellt. Konfrontationen mit dem Feind sind weder unausweichlich noch unbedingt sinnvoll. Insoweit unterscheidet sich THE LOST PATROL sehr von den restlichen Vertretern des Genres „Kriegsspiel“, vielmehr ist es ein Antikriegsspiel, ein Kriegsdrama.

Nach einer kurzen Introsequenz, in der ein Helikopter vor einem wunderschön gezeichneten Sonnenuntergang dem Betrachter entgegen geflogen kommt, dem obigen Begrüßungstext sowie den Credits des Spiels werden sogleich die sieben Überlebenden vorgestellt. Hat man sich einen kurzen Überblick verschafft, beginnt man mit seiner Mission, möglichst viele seiner Mannen sicher zu dem 58 Meilen (über 93 Kilometer) entfernten U. S. Stützpunkt in Du Hoc zu führen. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Sergeant Charlie Weaver, der nun sich und seine sechs Privates (entspricht dem deutschen Rang „Schütze“) William Blom, Robert Case, Harvey Moore, Richard Bachman, David Cain und Juan Gomez durch den Dschungel zu lotsen hat.

Den größten Teil des Bildschirms nimmt die etwa zwei Screens lange Karte, der zu durchquerenden Landschaft, ein. Neben Höhenlinien sind dort Eigenheiten im Gelände wie Wälder, Sümpfe, Flüsse, befestigte Wege, aber auch Dörfer und einige größere Minenfelder eingezeichnet. Die Karte ist sehr hilfreich und man kann sich gut an ihr orientieren. In einer Leiste über der Karte werden Tag und Uhrzeit angezeigt. Die Uhrzeit sollte man immer im Blick behalten, denn ab einer gewissen Uhrzeit ist es zu dunkel, um weiterzumarschieren und man muss Order zur Nachtruhe geben. Das Datum ist im Prinzip relativ unerheblich ist, da es so etwas wie ein Zeitlimit bei THE LOST PATROL nicht gibt. Im unteren Fünftel des Bildschirms koordiniert der Spieler seine Aktionen. In der Mitte befindet sich die Textbox, in der alle Handlungen kommentiert und sonstige wichtige Ereignisse angezeigt werden. Darüber befindet sich ein Pull-Down Menü. Hier kann man seine Nahrung einteilen (normale, halbe und Hungerrationen), sowie kontrollieren, wie viele noch verblieben sind. Zu Spielbeginn stehen 126 Rationen zur Verfügung. Des Weiteren erhält man eine Übersicht über den Verbleib von Claymores (eine Minenart) und Granaten. Zu Beginn hat man 14 Granaten im Marschgepäck. Ein Info-Screen gibt uns bebilderte Auskunft über die Herstellung und Auswirkung der verschiedenen Minenarten. Man kann, auf gut Glück, Minen oder aus Granaten gebastelte Fallen zurücklassen um sich so feindliche Späher oder potentielle Verfolger vom Leib zu halten. Zu guter letzt werden hier die Handlungen gesteuert. Man kann entweder die Umgebung absuchen lassen, für ein paar Minuten Rast machen oder den Befehl geben, sich zum Schlafen einzugraben. Links der Textbox befinden sich Richtungspfeile, mittels welcher man die Karte nach rechts und links verschieben kann. So kann man einschätzen, wie weit man noch zu gehen hat. Über ein Plangitter kann man sich Auskunft über die Beschaffenheit des Planquadrats, in dem man sich befindet und der direkt angrenzenden Felder geben lassen. Man bekommt Informationen wie beispielsweise „flache Landschaft mit Reisfeldern“ oder „niedrige Hügel, bewachsen mit leichtem Buschwerk“, anhand welcher man seine Marschroute je nach Bedarf fortsetzen oder abändern kann. Denn die Geschwindigkeit des Fortkommens hängt selbstverständlich davon ab, ob man gerade über flaches Land läuft oder eine Bergkette überquert und in einem nur leicht bewachsenen Gelände hat man eine deutlich schlechtere Deckung. Um die höchsten drei Ebenen zu überwinden, fehlen dem Team sogar völlig die Mittel. Man sollte seinen Weg also vorausschauend planen. Die erste Bergkette, die in Nord-Süd Richtung verläuft kann man beispielsweise nur an einer sehr schmalen Passstelle überqueren. Steuert man die falsche Richtung an, so muss man die ganze Bergkette entlang laufen, um eine passierbare Stelle zu finden. Ein Klick auf das große „M“ links unten im Bildschirm gewährt uns einen Blick auf Ausdauer („S“ = stamina) und Moral („M“ = morale) der Truppe, die jeweils in Prozentpunkten neben dem Konterfei eines jeden Soldaten angezeigt werden. Außerdem wird man hier über Schwere und Art der Verletzungen (z. B. leichte Verbrennungen an Händen und Armen) unterrichtet. Diese Werte sollte man stets kontrollieren, denn sinkt die Moral der Truppe, kann es zu Revolten kommen, im Zuge derer uns das ein oder andere Mitglied des Teams schon mal ein Messer ins Herz rammt oder eine entsicherte Granate in unserem Gepäck verstaut. Fällt der Ausdauerwert eines Mannes unter 20 %, so informiert uns der Ticker der Textbox darüber, dass er Probleme hat, mitzuhalten, bereits fiebrig wird oder schlimmstenfalls überhaupt nicht mehr weiter gehen kann oder will. Auf diesem Screen wird der Mannschaft auch ein Führer (diese Funktion muss nicht unbedingt Weaver übernehmen) und ein, maximal zwei Scouts zugeteilt. Der Vorteil eines Scouts ist, dass er uns des Öfteren im Voraus über feindliche Truppenbewegungen informiert und man so einer Feindbegegnung aus dem Weg gehen kann. Der Nachteil ist, dass Scouts gelegentlich in Mann-gegen-Mann Fights mit vereinzelten Vietcong-Soldaten verwickelt werden. Rechts der Textbox befindet sich eine Windrose auf der der Spieler die Marschrichtung bestimmt. Ferner kann man über einen Klick in deren Mitte das Tempo festlegen (schneller Marsch, normale Geschwindigkeit, extreme Vorsicht). THE LOST PATROL wird mit der Maus gesteuert, lediglich bei einigen der Actioneinlagen muss der Joystick eingesetzt werden.



Insgesamt gibt es fünf Actionsequenzen, deren Schwierigkeitsgrade von simpel bis nahezu unschaffbar variieren. Da wäre zunächst die unerwartete Begegnung mit einer ganzen Vietcong Patrouille. Dabei sitzt man in seiner Stellung und kann sich per Mausklick erheben, um Granaten zu werfen oder wahlweise Maschinengewehrschüsse auf den Feind abzufeuern, welcher sich seinerseits hinter Busch- oder Mauerwerk kauert und nur zum Feuern kurz empor taucht. Man kann die Schussrate entweder auf langsam oder schnell einstellen. Mit einer schnellen Schussrate hat man zwar bessere Chancen auf einen Treffer, jedoch ist die Munition auch schneller alle. Verbleibende Schüsse und Granaten werden angezeigt. Rechts unten im Bildschirm bleibt noch die Option auf Rückzug. Ein solcher schlägt allerdings auf die Moral der Mannen und ist außerdem hochgefährlich, denn nicht selten wird während des Rückzuges einer unserer Soldaten schwer getroffen. Diese Actioneinlage ist wirklich unsagbar schwer. Bleibt man zu lange unten in der Stellung sitzen, dann wird sie vom Vietcong überrannt, bleibt man zu lange zum Zielen oben, wird man schnell von feindlichen Kugeln getroffen, hat man seine Munition verfeuert, bleibt keine Möglichkeit mehr, die scheinbar unendlich nachkommenden Feinde zu stoppen. Wird man während seines Marschs von Maschinengewehrsalven zu Boden geworfen, muss man die MG-Nester mittels Granatenwurf ausheben. Doch Vorsicht: hat man per Mausklick die Granate ensichert, bleiben nur wenige Sekunden zum zielen und werfen. Ein roter Balken zeigt dem Spieler dabei die Wurfstärke an. Mit ein wenig Übung ist diese Sequenz sehr einfach zu handhaben. Etwas anspruchsvoller gestaltet sich dagegen das Erledigen von Scharfschützen. In dieser Sequenz sieht man aus der Ferne ein Dorf. Mittels Zielfernrohr (eine Lupe, die in Echtzeit vierfach den Bildschirm vergrößert!!) muss man nun die Mündungsfeuer suchen und versuchen, die Schützen zu erledigen. Braucht man zu lange, landen die feindlichen Heckenschützen einen Treffer nach dem anderen. Nichts für Weicheier ist auch die Mann-gegen-Mann-Action. So kann es einem der Scouts passieren, dass er während eines seiner Rundgänge auf einen einzelnen vietnamesischen Soldaten trifft und sich mit ihm einen unbewaffneten Kampf bis zum Tod liefern muss. Allerdings scheinen die Jungs von klein auf Kickboxen trainiert zu haben, denn nicht selten wird unser Scout vom feindlichen Kämpfer vernichtend geschlagen. Zudem geht der eigene Mann meist schon stark geschwächt in den Kampf und selbst, wenn er knapp überlebt, ist er oft dem Tod so nahe, dass er auf der beschwerlichen Weiterreise schon im Voraus zum Sterben verdammt ist. Als beste Taktik hat sich erwiesen, den Gegner mit Tritten zum Kopf auf Distanz zu halten und immer wieder einen schnellen Schritt zurück zu tun. Sackt der Vietcong in die Knie, sollte man unbedingt nachsetzen. Auch hier bleibt dem Spieler die Möglichkeit zum Rückzug, was aber weniger ratsam ist, da der einsame Feind meistens mit Verstärkung zurückkommt und man in einen unerwarteten Hinterhalt gerät (siehe Actionsequenz Numero eins). Zu guter letzt kann man auf ein Minenfeld stoßen. Hat man einen Mann aus der Truppe erwählt, muss dieser über das Minenfeld kriechen und mittels Stochern (Feuerknopf drücken) die Ränder vermeintlicher Minen freilegen. Gerät er dabei in irgendeiner Weise an den Auslöser, ist er sofort tot. Bei der ganzen Aktion muss man im Auge behalten, dass auf Grund des weichen Bodens die Minen nicht sehr lange sichtbar bleiben. Für ein Bestehen der Actionsequenzen ist übrigens die Wahl des Scouts nicht unerheblich. So verrät uns die Anleitung, dass Blom den zweiten Dan im Aikido besitzt, was ihn für die Zweikämpfe natürlich prädestiniert. Bachman hingegen ist ein Meisterschütze, daher sollte er sich um Heckenschützen kümmern. Bei den anderen Charakteren wackelt das Gewehr teilweise wie ein Kuhschwanz.

Nach erfolgreichem Bestehen einer Kampfhandlung sollte man unbedingt die Umgebung genauer untersuchen. Nicht selten stößt man dabei auf Vorräte, Munition oder Granaten der erledigten Vietcongs.

Zusätzlich zu diesen fünf kämpferischen gibt es außerdem noch fünf Charakter Zwischensequenzen. So begegnen den Soldaten beispielsweise vereinzelte Farmer auf einem Reisfeld, oder man stößt auf ein Dorf. Man kann die Vietnamesen entweder freundlich oder mit aller Härte befragen und sogar einen oder alle töten, denn nicht selten lauert hinter einem freundlich lächelnden Bauern ein Hinterhalt oder ein kleiner Junge aus dem Dorf verübt einen Anschlag mit einer Granate auf einen der U. S. Soldaten. Wenn man allerdings ein ganzes Dorf liquidieren lässt, ohne genau zu wissen, ob dessen Bewohner wirklich Anhänger der Vietcongs waren, dann schlägt das den Männern natürlich entsprechend auf die Moral. Zwar verstehen die Farmer oft gar kein oder nur wenig Englisch (der Wortschatz beschränkt sich im Prinzip auf „Nahrung“ oder „Munition“), aber selbst wenn die Dorfleute behaupten, die Vietcong hätten ihnen alles gestohlen, kann es gut sein, dass man, wenn man die Umgebung genauer untersucht, einen geheimen Tunnel findet, in dem Vorräte und Waffen versteckt sind. Wie wir aus der Anleitung ebenfalls erfahren, ist Gomez unser kleinster und schmächtigster Charakter. Nur er kann in die winzigen Tunnel klettern. Ist Gomez bereits tot, wird man niemals erfahren, was sich wirklich im Tunnel befunden hat.

Aufgelockert wird das Spielgeschehen von insgesamt 28 unheimlich atmosphärischen und toll gezeichneten Zwischenbildern, von denen 10 sogar animiert sind. So seht man zum Beispiel vor einem Kampf mit einer V. C. Patrouille einen Soldaten, der aus einer Stellung heraus schießt, mit Mündungsfeuer, wegfliegenden Patronenhülsen und sogar dem Rückstoß des Maschinengewehrs. Aber auch die unbewegten Zwischenscreens sind wirklich beeindruckend, nutzen sie doch die zur Verfügung stehenden 32 Farben optimal aus. So sieht man seine Soldaten durch das Wasser watend, durch ein Reisfeld stapfend, einen felsigen Hang heruntersteigend oder einfach nur wunderschöne Landschaftsbilder, wie einen Fluss, der vor einer Bergkette entlang fließt.

Zusätzlich zu diesen Zwischenbildern haben die Programmierer noch fünf digitalisierte Filmsequenzen eingebaut, die gelegentlich in einem kleinen Fenster auf der Karte eingespielt werden. In diesen kurzen Schwarz/Weiß-Filmchen sieht man Szenen echter Soldaten, die sich durch unterschiedlichstes Gelände bewegen.

Ein weiteres Highlight ist die Musik. Man bekommt zwar während des gesamten Spiels nur ein einziges Musikstück auf die Ohren, welches zudem noch in relativ kurzen Abständen wieder von vorne beginnt, aber zum Glück zu der Sorte Songs gehört, die man wirklich stundenlang hören kann. Die Musik unterstreicht die dichte Atmosphäre des Spiels noch einmal. Manche der Zwischensequenzen sind mit zusätzlichen kurzen Musikstückchen unterlegt, die dem Hauptthema in nichts nachstehen. So erscheint im Falle des Todes eines unserer Soldaten ein, in gelbes Dämmerlicht getauchtes, Bild, auf dem ein schlichtes Soldatengrab in Form eines, auf einen Stock gesteckten, Helms, dessen Kinnriemen sich sanft im Wind bewegt, dargestellt wird. Dazu ertönen traurige Klänge aus den Boxen.

Bei soviel Heldenromantik muss man aber wie anfangs erwähnt festhalten, dass THE LOST PATROL den Krieg keineswegs glorifiziert, sondern versucht, seine Schrecken möglichst detailreich einzufangen. So senkt der anstrengende Marsch durch den heißen, schwülen Dschungel die Moral der Männer stetig und es kann schon einmal vorkommen, dass der ein oder andere Soldat nicht weiterlaufen kann oder will und zum Sterben zurückgelassen werden muss oder dass die Mannschaft den Glauben in Weavers Fähigkeit, die richtigen Entscheidungen zu treffen, verliert. Auch führt das wahllose Töten zu Motivationsverlust der Truppe und das Spiel lässt sich rein theoretisch auch zu einem erfolgreichen Ende führen, ohne dass man auch nur einen einzigen Menschen verletzt hat. Auch wird in keiner Wiese impliziert, dass die Intervention der U. S. A. in Vietnam gerechtfertigt war. Das Entwicklerteam stammt übrigens aus Großbritannien und steht nach eigener Aussage diesem Kapitel amerikanischer Geschichte äußerst kritisch gegenüber. Daher ist es umso unverständlicher, dass dieses, in Deutschland von Bomico vertriebene, Spiel am 31.03.1992 von der Bundesprüfstelle auf den Index gesetzt wurde und seitdem nicht mehr öffentlich beworben werden darf.

Der Schwierigkeitsgrad von THE LOST PATROL passt sich der Spielweise an. Eine Ideallinie gibt es mit ziemlicher Sicherheit nicht, da die Actionsequenzen per Zufallsgenerator ausgewählt zu werden scheinen. Wer es jedoch eilig hat, wird in diesem Spiel sehr bald die Quittung dafür erhalten. Marschiert man ungeduldig und unbedacht einfach ins Blaue hinein, ohne seine Männer zur Ruhe kommen zu lassen, ist oft die halbe Mannschaft schon tot und der Rest der Männer schwach und unmotiviert, bevor man auch nur die erste Hälfte des ersten Bildschirms überwunden hat. Wichtig ist, jeden Schritt genau zu planen und mit viel Vorsicht vorzugehen. Das erfordert natürlich viel Geduld. Theoretisch könnte man das Game in 3 Tagen (entsprechend etwa 2 Stunden Echtzeit) durchspielen, dann gehen die Chancen auf einen erfolgreichen Abschluss jedoch klar gegen Null. Man sollte sich ruhig eine Woche oder mehr (Spielzeitrechnung) Zeit nehmen, um ans Ziel zu gelangen, Du Hoc läuft ja nicht weg. Der einfachste Trick ist, die Männer in möglichst kurzen Abständen für 10 Minuten rasten zu lassen. Dabei steigen Ausdauer und Motivation jedes Einzelnen wieder um zwei Prozentpunkte an. Man könnte also mit konsequentem Rasten alle sieben Mann mit maximalen Werten bis zum Stützpunkt leiten. Dies wäre zwar genauso langweilig wie auch langwierig, es beweist aber, dass das Spiel in keinem Fall unlösbar ist.

Dabei sollte man darauf achten, dass man immer nur 10 Minuten rastet, nicht länger. Denn ganz egal, wie lange die Rast dauert, die Werte steigen immer nur um zwei Prozent an. Eingraben sollte man sich auch nur zum nächtlichen Schlaf. Lässt man die Männer zwischendurch mal für ein Stündchen schlafen, so werden sie sich hinterher über die zu kurze Schlafdauer beklagen. Bei dieser Schlaf- und Rast-Funktion liegen auch die beiden einzigen kleineren Ungereimtheiten des Spiels: einerseits kann man sich fragen, wozu unterschiedliche Rastdauern auswählbar sind, wenn die Männer nach längerer Pause auch nicht mehr erholt sind. Zum anderen ist es eben seltsam, warum sich die Männer nach ein oder zwei Stunden Schlaf tagsüber beschweren, auch wenn sie nachts zu genügender Ruhe gekommen sind.

Als nächstes möchte ich das Augenmerk noch auf die unterschiedlichen Versionen von THE LOST PATROL richten. Es existiert ein inoffizielles Pre-Release, welches sich auf Grund seiner Verbreitung als frühe gecrackte Version einer wesentlich größeren Bekanntheit erfreut. Diese muss irgendwie bei Ocean vom Schreibtisch weggeklaut und illegal in den Umlauf gebracht worden sein. Den Unterschied merkt man gleich zu Anfang. Denn die finale Version 1.0 fragt uns noch vor Spielbeginn, ob wir THE LOST PATROL in englischer, französischer oder deutscher Sprache spielen möchten. Auf Screenshots erkennt man den Unterschied auch sofort. In der fertigen Version ist die Leiste mit Datum und Uhrzeit grün, im Pre-Release ist sie weiß und man kann sich zudem zu jeder Tages- oder Nachtzeit fortbewegen, da diese Unterscheidung noch nicht eingebaut wurde. Das Pull Down-Menü sieht im endgültigen Spiel auch etwas anders aus. So kann man unter den Spieloptionen jetzt auch ins RAM sichern oder von dort einen Spielstand laden, außerdem gibt es nun fünf anstelle von vier Menüpunkten. Ferner steht in den Gamecredits als Hinweis „Release 1.0“. Des Weiteren wurden folgende Sequenzen abgeändert: Die Befragung wurde entschärft. Im Pre-Release wurde der Verhörte noch geschlagen, wenn man eine harte Befragungstaktik einschlug, im fertigen Spiel kann man lediglich noch mit scharfem Ton befragen. Laut Aussage der Programmierer soll der Kampf Mann-gegen-Mann deutlich verbessert worden sein. Eine merkliche Verbesserung konnte ich aber auch nach mehrmaligem Testen nicht feststellen. Im oben beschriebenen animierten Zwischenscreen mit dem feuernden MG-Schützen wurde die Schussrate deutlich erhöht. Der gravierendste Unterschied zeigt sich aber bei der Minenfeld-Sequenz. In der frühen Version funktioniert diese nämlich überhaupt nicht und das Spiel stürzt ab.

Zum Schluss will ich noch kurz darauf eingehen, dass man den Programmierern seitens Ocean ordentlich ins Handwerk gepfuscht hat. So sollte das Spiel ursprünglich um einiges härter und realistischer ausfallen. Im Abspann wird extra darauf hingewiesen, dass THE LOST PATROL nur ein Computerspiel ist und niemals den wahren Schrecken des Krieges zeigen kann. Auch forderte man seitens Ocean eine höhere Gewichtung auf die Arcade-Einlagen. Das erklärt auch, warum die Grafiken der Actionsequenzen neben der restlichen Spielgrafik etwas verblassen, was man speziell während der Mann-gegen-Mann deutlich auffällt. Man hatte bei Ocean vermutlich Angst, dass ein Spiel ohne genügend Action sich nicht ordentlich verkaufen würde. So hat die Pfuscherei seitens des Vertriebes sicherlich verhindert, dass Spieldesigner Ian G. Harding alle seine Ideen umsetzen konnte und das Spiel einiges seines Potentials beraubt. Was übrig bleibt, ist dennoch eines der atmosphärischsten Spiele überhaupt, dass stundenlangen Spielspaß garantiert und sich alleine schon dadurch aus der Masse aller anderer Kriegsspiele hervorhebt, dass es sich diesem brisanten Thema sehr viel gewissenhafter annähert.

Getestet wurde nur die Amiga Version.

Wer übrigens mehr über diesen grandiosen Klassiker erfahren möchte, der sollte auf jeden Fall der Fanseite http://www.thelostpatrol.de.vu einen Besuch abstatten. Dort findet man neben einer Menge bislang unveröffentlichte Grafiken ein ausführliches Interview mit dem Spieldesigner und viel Wissenswertes zu THE LOST PATROL. Schaut rein, es lohnt sich in jedem Fall!!

Geschrieben von Greg Bradley

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